Børn skal lære at designe verden
I 30 år har der været fokus på, at børn skal lære at programmere. Men professor Ole Sejer Iversen fra Aarhus Universitet mener, at det at programmere blot er et middel til det rigtige mål: At lære børn at designe i digitale materialer.
”Det vigtige er at flytte eleverne fra at være brugere til at være skabere. Når de får indsigt i, hvordan hele vores teknologiske verden virker, så går det op for dem, at digital teknologi ikke er faldet ned fra himlen, men er resultatet af valg, der er foretaget af andre mennesker,” forklarer Ole Sejer Iversen, der forsker i interaktionsdesign mellem børn og computere.
Han peger på, at det er svært at begå sig i dag uden IT-forståelse, når utroligt meget af det vi gør, går gennem teknologiske flader: ”Uanset om vi bare skal aftale at tage kage med til børnenes fodboldkampe, om vi skal finde ud af, hvordan vores GoPro-kamera virker, eller om vi skal fungere i samfundet som e-borgere, så er vi alle afhængige af teknologien og, at den kan opfylde vores behov.”
Derfor mener Ole Sejer Iversen også, at kernen er, at elever i folkeskolen får indsigt i, hvilke behov brugerne har, og hvad vi har af teknologi, så de kan forstå værktøjerne: ”Her er elektronik, wireframing og programmeringssprog en del af det materiale, man arbejder med – og derfor skal de forstå principperne. Men det kan godt være, at de først skal lære at programmere rigtigt i gymnasiet.”
Hvis vi kan flytte næste generation fra at være brugere af teknologi til at skabe nye løsninger, er vi kommet rigtigt langt.
Ole Sejer Iversen
Ole Sejer Iversen mener, at digital fabrikation – hvor man kombinerer designtænkning, håndværk og simpel programmering – er lærerigt, fordi det forener den teoretiske eller abstrakte tænkning med det konkrete håndværk.
”Førhen skelnede vi mellem abstrakt viden og håndværk, og vi havde en tendens til at tro, at det var godt at være på universitetet. Men de rigtigt dygtige elever er dem, der kan koble den abstrakte viden sammen med de konkrete løsninger – og derigennem skabe nye løsninger. Det er dén dannelse, der ruster dem til fremtidens arbejdsmarkedet,” mener Ole Sejer Iversen.
Elever skal skabe undervisningen
Som en del af arbejdet på Aarhus Universitet, arbejder han som forskningsleder på Fablab@school-projektet, hvor man skal til at oprette maker-værksteder på 15 danske skoler. Her skal elever i 6. – 9. klasse og deres lærere være med til at udvikle nye måder at undervise på.
Den danske model af Fablab@schools er lidt anderledes end i andre lande. Herhjemme lægges der ekstra vægt på, at eleverne selv skal deltage i problemløsningen, hvor man starter med at finde frem til nogle værdier for en god fremtid. Det er ofte komplekse problemer, hvor eleverne selv er nødt til at finde frem til, hvilke dilemma opgaven indeholder: Hvordan kan vi anvende digital teknologi (GPS, mobilteknologi, apps, mv.) til at undgå de dødsfald blandt demente, som skyldes, at de forvilder sig væk fra deres plejehjem? Det er et eksempel på en problemstilling med mange etiske og værdimæssige aspekter, som eleverne kan blive bedt om at løse.
Børn er visionære
Ole Sejer Iversen er fuldstændig overbevist om, at eleverne ikke bare peger på de ting, de har set andre steder, men selv kan være med til at udvikle løsninger og ideer.
”På en workshop i Stockholm lød opgaven på at finde på digitale løsninger, der bringer generationerne tættere sammen. Hvor de voksne tog udgangspunkt i at konvertere kendte ting som køleskabs-sedler til noget højteknologi, så forstod en af de 13-årige drenge, at teknologi kan formidle følelser. Hans forslag var ’bongofax’, som konverterede emotioner fra barnebarn til bedsteforældre over tid og afstand. De voksne var ikke i nærheden af noget, der var så visionært.”
Ole Sejer Iversen er godt klar over, at det er et større udviklingsarbejde, folkeskolen står foran. Et arbejde som efter hans vurdering både vil kræve udvikling af nye undervisningsformer og et større kompetenceløft blandt lærerne.
Grundtvigianske problemløsere
”Det er langt fra nok, at eleverne bliver gode til at bruge Word, Excel og finde information på nettet – sådan som man i dag bruger en del kræfter på,” mener professoren.
”Der er færdigheder, kompetencer og så dannelse. De almindelige IT-færdigheder og kompetencer skal børnene nok skal få lært gennem skolen eller udenfor. Men vi har i virkeligheden fantastiske forudsætninger med vores Grundtvigianske tankegang for også at løfte hele dannelsesniveauet: Hvis vi kobler den kritiske designtænkning til de samfundsmæssige problemer, vi har, så har vi mulighed for at få en ny generation af designorienterede problemløsere.”
Men han understreger, at det kræver, at eleverne ikke bare får lært bestemte tekniske færdigheder, men også bliver introduceret for rigtige samfundsproblemer, som de skal løse. Først her bliver entusiasmen for digital design og dermed også programmering skabt.
Magien i at gøre forskel i verden
Af samme grund er Ole Sejer Iversen lidt skeptisk over for nogle af de produkter og tilgange, som ellers oplever stor opmærksomhed. Det er fx et problem, hvis programmeringsløsninger som Scratch – som han egentlig anser for at være fremragende – kommer til at stå alene.
”Hvis eleverne blot prøver at lave If-Then-løkker med Scratches geometriske figurer, så risikerer man, at de blot oplever programmering som endnu et instruktivt univers, hvor de repeterer, hvad andre siger. Så oplever de ikke magien i at kunne gøre en forskel ude i verden. Hvis de i stedet kunne omsætte de ting, de laver med et Makey-Makey sæt, så det løser rigtige udfordringer, så vil det virkeligt få de ivrige elever til at gå i gang.”
Perspektivet er at få en generation, der forstår teknologi på et fundamentalt niveau, og kan lave gode IT-løsninger, understreger han.
”Måske får vi en helt ny generation af mennesker, der kan dumpe ned i komplekse situationer, som kalder på nye digitale design og gennem designtænkning se, hvordan man kan skaber bedre samfundsløsninger. Så har vi i den grad en win-win effekt.”
Fablab@schools
Grundideen i Fablab@school-projektet er at give elever forståelse for teknologi ved at undersøge, teste og designe teknologiske ting i et fabrikationsværksted. Skolernes værksteder skal bl.a. være udstyret med laserskærer, Arduinos, Lilypads, GoGo Board Kit, vinylskærer og 3D-printer.
Eleverne skal lære at se sig selv som problemløsere, så de ikke bare kan bruge teknologi, men også kan tænke den ind i problemløsning i deres hverdag. Konceptet bliver implementeret på 15 skoler i Vejle, Silkeborg og Aarhus Kommuner.
Fablab@school-projektet blev udviklet på Stanford University i 2009, og kom til Danmark i 2013 med professor Ole Sejer Iversen som forskningsleder.
Læs mere: Fablabatschool.dk og facebook.com/FabLabSchoolDK
15 skoler i Vejle, Silkeborg og Aarhus skal i det kommende skoleår indrette maker-værksteder, hvor eleverne skal løse opgaver ved hjælp af elektronik, 3D-printning og programmering.