Nye internationale muligheder for spilproducenter
Scenen er den internationale spillemesse Gamescom i den tyske metropol Köln den 15. august i år. Langt væk fra de store internationale producenters præsentationer af spil som Assasains Creed, SIMS og LEGO finder man de uafhængige – eller indie – producenter, der med få ansatte og penge præsenterer deres nyeste spil.
Her har hver producent blot få kvadratmeter at gøre med i hal nummer seks. En af dem er Bedtime Digital Games fra Aalborg, der præsenterer deres første produktion, spillet Back to Bed, for de besøgende, der leder nye anderledes spil som et alternativ til de store kommercielle succeser.
Umiddelbart skulle man tro, at i den dyst med de helt store producenter, har de små indie producenter intet håb om at kunne vinde eller blot komme ud med æren i behold.
Men når SAMDATA Magasinets udsendte spørger Klaus Pedersen, direktør for den nordjyske virksomhed, hvordan han og hans fem kolleger overhovedet skulle kunne overleve i dette marked, er svaret overraskende positivt. Ifølge ham er markedet mere åbent end man umiddelbart skulle tro. ”I dag er det meget lettere at komme ud til forbrugerne. Sådan nogle små nogen som os, vi kan sælge vores spil meget nemmere end før, siger han.
Et skifte på vej
I dag er det første spil fra Bedtime Digital Games – Back to Bed – udkommet i flere versioner. ”Vi udgiver løbende til flere forskellige platforme, herunder Steam, IOS og Android,” siger Klaus Pedersen. Kort sagt behøver unge studerende med ambitioner om at arbejde med spilproduktion – som datamatikerne fra Grenaa – ikke søge efter de få jobs hos de store internationale koncerner som for Square Enix, der blandt andet producerer spillet Hitman. Har man mod på branchen, kan der være muligheder blandt de mindre uafhængige producenter, der går efter de nye muligheder på det internationale marked.
”Lige nu er der et skifte på vej i branchen. Før hen var det kæmpestore spilproducenter med mange medarbejdere, der lavede spil til Xbox, PlayStation og andre. Men de seneste tre eller fire år er de mindre spil blevet langt mere populære, fordi man nu kan distribuere spil digitalt gennem for eksempel Steam og Apples App Store, siger Klaus Pedersen.
Hans pointe er, at det i 2014 er langt nemmere at distribuere spil end tidligere.
Selv begyndte Bedtime Digital Games som et fritidsprojekt i 2011, efter Klaus Pedersen og hans makker Jonas Byrresen var færdige med deres studier. Efter at have skaffet de første penge til at dække de første udgifter, lykkes det makkerparret at finde en investor, nemlig det danske ventureselskab CAP NOVA.
”Jeg vil ikke give nogle konkrete tal for vores økonomi. Vi er først i gang med vores første spil. Og det er jo sjældent, at det er en god forretning de første par år. Og foreløbigt har vi fået en rimelig god opmærksomhed fra mange forskellige besøgende her på messen,” siger Klaus Pedersen.
Billigere at producere
Ifølge Allan Rasmussen, investment manager i CAP NOVA, har investeringsselskabet til dato investeret i 25 forskellige danske spilproducenter hver med beløb, der ligger og svinger omkring de to millioner kroner. CAP NOVA ser området som et fokusområde, hvor planen er at investere i syv til otte spilproducenter om året, fordi den teknologiske udvikling har gjort det muligt at nå mange forbrugere.
”I dag er det billigere at producere spil og selv at tage ansvaret for markedsføring, og distributionskanaler, som Klaus nævner. Et andet eksempel på en succes er spillet Subway Surfers, som nu er downloadet 500 millioner gange. Her var vores investering forholdsvis beskeden, men det udelukker jo ikke, at man kan nå en meget stor omsætning” siger han.
Allan Rasmussen peger på, at der i Danmark er en lang række mindre men meget kreative producenter, som alle har et potentiale for at nå ud over hjemmemarkedet. ”Men vi har ikke de fornødne muskler til de helt store markedsføringskampagner, så man skal gøre sig klart, om man kan få den fornødne opmærksomhed selv eller, om man vil indgå i et samarbejde med andre for at få opmærksomhed,” siger han.
Og her berører han en af de hindringer, som de mindre spilproducenter stadig skal overvinde. Ifølge lektor Julian Togelius fra IT-Universitetet har de nye platforme nok gjort det lettere for de mindre indie producenter at distribuere deres produkter til et internationalt publikum, men de skal stadig kunne fange forbrugernes opmærksomhed.
”Selv om det er nemmere at gøre spil kommercielt tilgængelige, er det at markedsføre dem ikke blevet nemmere. Nærmest tværtimod. Konkurrencen om forbrugernes opmærksomhed er hårdere end nogensinde før. Og vi har tilmed set spil til mobiltelefoner, der skal have et stort markedsføringsbudget for at blive et hit,” siger han.
Dyrere at producere
Samtidig peger han på, at hvor spil til mobiltelefoner nok er nemmere at distribuere, er udgifterne til at udvikle spil voksende. Spil som Clash of Titans kræver et stort budget og mange medarbejdere at udvikle. ”Men der findes altid undtagelser for reglerne. Vi kommer stadigvæk til at se store succeser skabt af få personer uden de store budgetter som for eksempel Minecraft og Flappy Birds ,” siger Julius Togelius.